NodeRef : Node
Worldオブジェクトが作成されたときに、"Node"という名前のオブジェクトが自動作成されます。
NodeRef : Node
Worldオブジェクトが作成されたときに、"Node"という名前のオブジェクトが自動作成されます。
LayerInfo LayerGroupInfo LayerBundleInfo LayerTree show hide addChild isAnimated hasMotion translate rotate Listing
Counter deleteObject deleteUnusedObjs exchangeObjects exchangeValues getExchangeState getObjectProp Listing newObject setExchangeState setObjectProp watchObjects
activate addEvent dispatchSolaEvent getVal isActivated removeEvent setVal test
scale type label locked nameTags parent child isInWorld transform position positionX positionY positionZ rotation rotationX rotationY rotationZ scaleX scaleY scaleZ worldTransform worldPosition worldPositionX worldPositionY worldRotation worldRotationX worldRotationY worldScale worldScaleX worldScaleY centerPos boundingSize nTransform geometry material visibility rootNode perspective fov hfov dfov hither yon orthoHeight fog fogColor fogNear fogDecay style color spotAngle spotDecay attenuation attenuationX attenuationY attenuationZ specular
NodeRef.LayerInfo( ) : Array
レイヤーの情報を示すオブジェクトの配列です。各オブジェクトは以下のプロパティを持ちます。
name:String - ノード名。
label:String - 表示名。
state:Boolean - レイヤが表示されているかどうか。
NodeRef.LayerGroupInfo() : Array
レイヤーグループの情報を示すオブジェクトの配列です。各オブジェクトは以下のプロパティを持ちます。
name:String - ノード名。
label:String - 表示名。
relatedNames:Array - グループ化されているノード名の配列。
relatedLabels:Array - グループ化されているノードの表示名の配列。
state:Number - 表示されているレイヤ番号。
NodeRef.LayerBundleInfo() : Array
レイヤーバンドルの情報を示すオブジェクトの配列です。各オブジェクトは以下のプロパティを持ちます。
name:String - ノード名。
label:String - 表示名。
relatedNames:Array - 関連づけされたノード名の配列。
relatedLabels:Array - 関連づけされたノードの表示名の配列。
NodeRef.LayerTree( attributeNames:Array ) : String
階層化されたレイヤーの情報を示す XMLストリングです。各XMLノードは、attributeNamesで指定したプロパティの属性を持ちます。
attributeNames:Array ― XMLノードに作成される属性名の配列です。属性名は、3Dノードオブジェクトのプロパティと対です。
NodeRef.show( Node:String ) : Boolean
指定した非表示ノードを表示します。hideコマンドで非表示にしたノードにのみ有効です。
Node:String ― ノードの名称です。
次の例は、"myWorld"ワールドの"myModel"ノードを表示します。
SOLA.myWorld.Node.show( "myModel" )
NodeRef.hide( Node:String ) : Boolean
指定したノードを隠します。hideコマンドはノードの親を一時的に Nullにします。showコマンドで親を元に戻します。
Node:String ― ノードの名称です。
次の例は、"myModel"ノードを隠します。
myNode.hide( "myModel" )
NodeRef.addChild( parent:String ,child:String , { preserve:String } ) : Boolean
親ノードに子ノードを追加します。
parent:String ― 親のノード名です。
child:String ― 子になるノードの名前です。
preserve:String ― "World"もしくは "Parent"を指定できます。デフォルトは "World"です。 "Parent"の場合、親基準のトランスフォームを保持したまま、新しい親の子になります。結果、ワールドトランスフォームがジャンプします。 "World"の場合、子はワールドトランスフォームを保持します。
NodeRef.isAnimated(Node:String) : Boolean
指定したノードがアニメーションされているかどうかを調べます。モーションを持たないノードであっても親階層がモーションしている場合は TRUEを返します。
Node:String ― ノード名を指定します。
次の例は、"myCamera"カメラがアニメーションしているかどうか調べます。
var anmFlg = myNode.isAnimated("myCamera")
NodeRef.hasMotion(Node:String) : Boolean
指定したノードがモーションを持っているか確認します。
Node:String ― ノード名を指定します。
NodeRef.translate( Node:String, x:Number, y:Number, z:Number, {pivotNode:String}) : Boolean
指定したノードを移動します。
Node:String ― ノードの名称です。x:Number ― X軸方向の移動量です。
y:Number ― Y軸方向の移動量です。
z:Number ― Z軸方向の移動量です。
pivotNode:String ― 相対移動する場合に指定するオプションです。指定した名称のノードの座標系に対し移動が適応されます。
NodeRef.rotate( Node:String, x:Number, y:Number, z:Number, {pivotNode:String}) : Boolean
指定したノードを移動します。
Node:String ― ノードの名称です。x:Number ― X軸方向の回転量です。
y:Number ― Y軸方向の回転量です。
z:Number ― Z軸方向の回転量です。
pivotNode:String ― 相対移動する場合に指定するオプションです。指定した名称のノードの座標系に対し回転が適応されます。
NodeRef.Listing( filter:String, xVal:String) : Array
ワールド内のノードオブジェクト名の配列を返します。
filter:String フィルタリングを指定した場合は、フィルタリングされた配列を返します。フィルタリングには次のストリングを指定できます。
"","*" 何も指定しない場合、不明なフィルタリング名の場合は、すべてのノードの配列が返ります。
"Group" グループノードの配列を返します。
"Model" モデルノードの配列を返します。
"Camera" カメラノードの配列を返します。
"Light" レイヤーノードの配列を返します。
"isInWorld" ワールドの中にあるノードを返します。
"isOutsideWorld" ワールドの外にあるノードを返します。
"hasMotion" モーションを持ったモデルノードを返します。
"hasKeyFrameMotion" キーフレームモーションを持ったモデルノードを返します。
"hasBonesMotion" ボーンモーションを持ったモデルノードを返します。
"isAnimated" アニメートされるノードを返します。
"Layer" レイヤーのノードを返します。
"LyGrp" レイヤーグループのノードを返します。
"LyBdl" レイヤーバンドルのノードを返します。
"Parent" 第二引数に指定したノードの親を返します。
"Ancestor" 第二引数に指定したノードの先祖を返します。
"Child" 第二引数に指定したノードの子を返します。
"Descendant" 第二引数に指定したノードの子孫を返します。
3Dオブジェクトのプロパティは、getObjectProp/setObjectPropメソッドで取得設定をおこないます。
scale: Vector
ノードの大きさを示すスケールベクトルです。
type: String
ノードのタイプです。"Group","Model","Camera","Light"のいずれかです。取得のみ。
label: String
ノードを表示する際の自由に設定できる名前です。2byte文字も使用できます。nameプロパティは取得のみですが、labelプロパティはいつでも設定可能です。
locked: Boolean
トランスフォームの変更が不可かどうか。トランスフォーム系ツールによる変更を無効にします。APIから直接変更した場合は効果がありません。
nameTags: Array
nameプロパティに含まれるタグの配列を取得します。
parent: String
親ノードの名前です。
child: Array
子ノードの名前の配列です。取得のみ。
isInWorld: Boolean
ノードが 親階層が "World"ノードのであるかどうかです。取得のみ。
transform: Transform
ノードの親を基準にしたトランスフォームです。
position: Vector
ノードの親階層に対する位置ベクトルです。
positionX: Number
ノード位置ベクトルの X座標の値です。
positionY: Number
ノード位置ベクトルの Y座標の値です。
positionZ: Number
ノード位置ベクトルの Z座標の値です。
rotation: Vector
ノードの親階層に対する向きを示す回転ベクトルです。
rotationX: Number
ノード回転ベクトルの X座標の値です。
rotationY: Number
ノード回転ベクトルの Y座標の値です。
rotationZ: Number
ノード回転ベクトルの Z座標の値です。
scaleX: Number
ノード スケールベクトルの X座標の値です。
scaleY: Number
ノード スケールベクトルの Y座標の値です。
scaleZ: Number
ノード スケールベクトルの Z座標の値です。
worldTransform: Transform
ノードのワールド原点を基準にしたトランスフォームです。
worldPosition: Vector
ワールド原点を基準にした ノードの位置ベクトルです。
worldPositionX: Number
ワールド原点を基準にした ノード位置ベクトルの X座標の値です。
worldPositionY: Number
ワールド原点を基準にした ノード位置ベクトルの Y座標の値です。
worldScaleZ: Number
ワールド原点を基準にした ノード スケールベクトルの Z座標値です。
worldRotation: Vector
ワールド原点を基準にした ノードの回転ベクトルです。
worldRotationX: Number
ワールド原点を基準にした ノード回転ベクトルの X座標値です。
worldRotationY: Number
ワールド原点を基準にした ノード回転ベクトルの Y座標値です。
worldScale: Vector
ワールド原点を基準にした ノードの スケールベクトルです。
worldScaleX: Number
ワールド原点を基準にした ノード スケールベクトルの X座標値です。
worldScaleY: Number
ワールド原点を基準にした ノード スケールベクトルの Y座標値です。
centerPos: Vector
ノード中心点の位置ベクトルです。取得のみ。
boundingSize: Number
ノードを囲む球体の半径です。取得のみ。
nTransform: Transform
モーションで移動しているモデルノードのオリジナルのトランスフォームです。nTransform以外のトランスフォームプロパティは、モーション中のトランスフォームを返します。
geometry: String
モデルノードのジオメトリ名です。
material: Array
モデルノードに割り当てられたマテリアル名の配列です。
visibility: String
モデルノードの可視設定です。
rootNode: String
カメラノードのルートノード名です。カメラをビューに指定した場合、ビューにはこのプロパティで指定したノード以下の子ノードがレンダリングされます。デフォルトは "World"ノードです。
perspective: Boolean
カメラノードのパースペクティブでビューに表示するかどうかです。デフォルトは true。パースペクティブでない場合は、平行投影法でレンダリングされます。
hither: Number
カメラノードの表示開始距離です。ビューに指定されたカメラでは、"hither"プロパティで指定された距離から、"yon"プロパティで指定された距離までの区間をレンダリングします。この区間から完全に外れたモデルノードは、リアルタイムレンダリングの計算から除外されます。レンダリング範囲を狭めることは、パフォーマンスの改善に繋がります。また、Zバッファ衝突などの表示上の問題がある場合も有効です。 常に "yonプロパティより小さい値です。
yon: Number
カメラノードの表示開始距離です。ビューに指定されたカメラでは、"hither"プロパティで指定された距離から、"yon"プロパティで指定された距離までの区間をレンダリングします。この区間から完全に外れたモデルノードは、リアルタイムレンダリングの計算から除外されます。レンダリング範囲を狭めることは、パフォーマンスの改善に繋がります。また、Zバッファ衝突などの表示上の問題がある場合も有効です。 常に "hither"プロパティより大きい値です。
orthoHeight: Number
カメラノードが平行投影の場合、ビューの垂直方向に何ユニット表示するかの設定です。
fog: Boolan
フォグ(霧)効果を表示するかどうか、カメラノードのプロパティです。
fogColor: Number
カメラノードの、フォグ効果の終了距離です。
fogNear: Number
カメラノードの、フォグ効果の開始距離です。
fogDecay: String
カメラノードの、フォグ効果の減衰方法です。
style: String
ライトノードの照らし方です。次の種類があります。
"Ambient"。環境光ライト。ライトノードのトランスフォームに関わらず、全てのモデルを均等に照らします。
"Directional"。平行ライト。ライトノードの向きと平行に照らします。太陽光と同じ性質です。ノードの位置は関係ありません。
"Point"。ポイントライト。ライトノードの位置から全方位に照らします。光は減衰します。
"Spot"。スポットライト。ライトノードの位置から一定角度で照らします。光は減衰します。
color: Color
ライトノードの、光の色、強さです。
spotAngle: Number
ライトノードが照らす角度です。スタイルが "Spot"の場合のみ有効です。
spotDecay: Boolean
ライトノードのスタイルが "Spot"の場合、減衰させるかどうかです。
attenuation: Vector
ライトノードの減衰ベクトルです。スタイルが "Point","Spot"の場合のみ有効です。
attenuationX: Number
ライトノードが減衰ベクトルの X座標の値です。
attenuationY: Number
ライトノードが減衰ベクトルの Y座標の値です。
attenuationZ: Number
ライトノードが減衰ベクトルの Z座標の値です。
specular: Boolean
照らされたモデルノードの光沢を表現するかどうかです。このプロパティを Flaseにするとパフォーマンスが良くなる場合があります。ライトノードのプロパティです。