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<rss version="2.0"><channel><copyright>Copyright 2007</copyright>
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<lastBuildDate>Fri, 09 Nov 2007 16:14:32 +0900</lastBuildDate>
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<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 23:41:08 +0900</pubDate>
<title>イークラフト</title>
<description>イークラフトは、ランドスケープデザイン、3Dグラフィックス、ソフトウェア開発など様々な分野から、新たな環境デザインのあり方を提案します。</description>
<item><guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/announcements/071213.html</guid>
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<pubDate>Thu, 13 Dec 2007 23:38:07 +0900</pubDate>
<title>ワークショップでの活用事例 その１ [News 5]</title>
<description>&lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/announcements/news5-1.jpg&quot; alt=&quot;原の前公園ワークショップでの事例&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;209&quot; /&gt;
                             &lt;br&gt;
                         原の前公園ワークショップでの事例&lt;/div&gt;
					&lt;h4&gt;新設公園基本計画のワークショップの事例&lt;/h4&gt;	 
&lt;p&gt;周辺状況の説明に第１回からＶＲを活用本事例の「原の前公園」は土地区画整理に伴う新設の公園です。予定地周辺は、まだ造成もされておらず現地の状況は図面によって把握するしかありません。しかし、一般市民にとって、図面では公園予定地やその周辺の雰囲気を把握することは困難です。そのため、ワークショップの最初の段階からＶＲを用いました。&lt;/p&gt;
                           
                             &lt;h4&gt;会を重ねる毎に変化するＶＲを楽しむ参加者&lt;/h4&gt;
&lt;p class=&quot;more&quot;&gt;ワークショップは４回行いました。初回に制作したＶＲは２回目以降徐々に進化し、各回毎に以下のように活用しました。&lt;/p&gt;
    &lt;dl&gt;
      &lt;dt&gt;&lt;em&gt;第１回　周辺状況の説明に活用&lt;/em&gt;&lt;/dt&gt;
      &lt;dd&gt;第１回では公園から見える範囲で区画整理地内の道路や建物、周辺の山などをＶＲで再現しました。区画整理地内で公園がどの位置にくるか、その周辺はどのような施設ができるか等、将来計画をＶＲで見せて周辺状況の説明を行いました。&lt;/dd&gt;
      &lt;dt&gt;&lt;em&gt; 第２回　計画案を検討する際のイメージ把握、質疑等への対応に活用&lt;/em&gt;&lt;/dt&gt;
      &lt;dd&gt;第２回ワークショップでは具体的な平面計画案を参加者に描いていただきました。その際の現況イメージの把握、質疑応答等にＶＲを用いました。&lt;/dd&gt;
      &lt;dt&gt;&lt;em&gt;第３回　シミュレーション&lt;/em&gt;&lt;/dt&gt;
      &lt;dd&gt;第２回の成果を基に複数案のＶＲと様々なパーツを用意して、参加者とともにシミュレーションをおこない、一つの案に絞っていきました。&lt;/dd&gt;
      &lt;dt&gt;&lt;em&gt;第４回　プレゼンテーション&lt;/em&gt;&lt;/dt&gt;
      &lt;dd&gt;第４回では皆さんで協議した結果を踏まえた最終案をＶＲで提示し、実際に疑似体験をしていただきました。その後、フェンスの高さを変えたり、桜の本数を増やしたり、クスノキの位置を変えたりと、ＶＲの細かな調整を行い、最終案が完成しました。&lt;/dd&gt;
      &lt;/dl&gt;
	  
&lt;p&gt;参加者は回を重ねる毎に変化するＶＲを楽しみに来られ、まるで公園が出来たように喜んでいただき、好評の内に４回のワークショップが終了しました。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;emphasis&quot;&gt;
&lt;h4&gt;新設公園のワークショップでＶＲを使うメリット&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;square last&quot;&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;図面でしか表現できない空間をわかりやすく説明できます。&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt; 参加者は現況から計画までの過程が明確です。        &lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;その場で修正することにより、参加意識の高揚が期待されます。&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;h4&gt;【イークラフト「News」について】 &lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;イークラフトのニュースレター「News」は、VRを活用する（したい）ユーザに求められる最新情報をタイムリーにお届けするニュースレターです。
SOLA最新版のご案内、VRの活用事例、イークラフトの設計事例やそのノウハウなど、これからの空間設計には欠かせない内容が掲載されるメールニュース
です。不定期、月１回程度の頻度で発行しています。詳細と購読は&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/company/newsletter.html&quot; title=&quot;イークラフト ニュースレター&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;                  
                  </description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リファレンス</category>
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<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 14:22:14 +0900</pubDate>
<title>SOLA パレット</title>
<description> &lt;p&gt;ここでは、SOLA パレットで表示される内容について説明します。このページの内容は、SOLA ver 5.2を元に作成されています。&lt;/p&gt;
 &lt;h4&gt;操作&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/settings/operation.gif&quot; alt=&quot;操作タブ&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
&lt;p&gt;「操作タブ」は、一般的なユーザが操作する機能を集めています。「観覧ツール」「編集ツール」「レイヤツリー」「レイヤグループ」「レイヤバンドル」「エクスチェンジ」「ブックマーク」「ルート」の合計8項目あります。それぞれの項目は分割ボックスで区切られており、表示する大きさを自由に変更できます。また、最下部のチェックボックスで、表示非表示をすぐに切り替えられます。&lt;/p&gt;

&lt;dl&gt;

&lt;dt&gt;観覧ツール&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;画面の移動に使用するツールとコマンドをまとめています。ビューに使用するツールです。メニューのカメラ項目および、デバイスタブの&quot;mouseLeftButton&quot;を設定するのと同じ働きです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;編集ツール&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dオブジェクトをリアルタイムに編集するツールです。メニューの編集項目と同じです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;レイヤツリー&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dワールドのレイヤ階層の可視状態を示します。チェックボックスをクリックすると、可視状態を変更できます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;レイヤグループ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;複数のレイヤのうち、どれか一つだけ表示する機能です。グルーピングされたラジオボタンのうち、常にどれかひとつのレイヤのみが表示されます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;レイヤバンドル&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;レイヤの選択セットです。ボタンをクリックすると記憶されたレイヤ状態に変更されます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;エクスチェンジ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;素材や形状を一括変更する機能です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ブックマーク&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラ位置の記録、切り替えを行います。名前を入力し、「現在位置を登録」ボタンで、カメラ位置の記録を行います。ボタンをクリックすると保存されたカメラ位置に移動します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ルート移動&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;アニメートするカメラがある場合、ルートに沿った自動移動が行えます。セレクトボックスでルートを選び、「Play/Stop」ボタンでルートの再生、停止を行います。スライダーで指定の時間からの再生が行えます。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;

                             
						                              &lt;h4&gt;ビュー&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/settings/view.gif&quot; alt=&quot;ビュー設定&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
&lt;p&gt;「ビュー 」タブでは、メインウインドウに表示される デフォルトビューの表示の設定、オブジェクトの設定を行います。「ビュー」「カメラ」「観覧（ツール）」「編集」タブがあります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それぞれのプロパティは、&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/api/&quot;&gt;SOLA API&lt;/a&gt;で参照されるものと同じです。そのため、英字表記になっていますが、カーソルを重ねると日本語のツールチップが表示されます。ここでは、よく使うプロパティの説明を行います。その他のプロパティの詳細は、SOLA APIの&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/api/view.html&quot;&gt;Viewクラス&lt;/a&gt;をご参照ください。&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;スカイビュー （ビュー &amp;gt; skyView）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;メインウインドウの3Dビューの無限背景に表示するカメラを選択します。ビューの詳細は&lt;a href=&quot;view.html&quot;&gt;「ビューについて」&lt;/a&gt;をご参照ください。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ワールドビュー （ビュー &amp;gt; worldView）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;メインウインドウの3Dビューに表示するカメラを選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;UIビュー （ビュー &amp;gt; uiView）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;メインウインドウの3Dビューの全面に表示するカメラを選択します。ユーザインターフェースを表示するのに適したビューです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;衝突ビュー （ビュー &amp;gt; collisionView）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;メインウインドウの3Dビューで、衝突判定に使われるカメラを選択します。衝突ビューは画面には表示されません。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;フレームレート （ビュー &amp;gt; FrameRate）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ビューのフレームレートが表示されます。マシンにどの程度の負荷が掛かっているのかの目安になります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;トップ アクシス イズ Z （カメラ &amp;gt; topAxisIsZ） &lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラの上方向が、Z軸と同じ方向を向いているかどうか指定します。3dsMaxで作成されたデータを観覧する場合、一般的に Z軸が上を向くので、チェックを付けます。MayaやLightwaveで作成されたデータの場合、Y軸が上を向くのでチェックしません。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;メートルユニット （カメラ &amp;gt; meterUnit）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ワールドビューの 1ユニットが、現実世界の何メートルにあたるか設定します。一般的に、mm系で作成された3Dデータの場合、1000を入力します。この設定は、ウォークスルーの速度や描画深度に影響します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;画角 （カメラ &amp;gt; FOV）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ビューに指定したカメラの画角を変更します。ラジオボタンで、垂直、水平、対角画角の表示に切り替えます。カメラの内部プロパティは垂直画角です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;クリッピング開始位置 （カメラ &amp;gt; nearClip）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;クリッピングは、カメラの表示範囲を設定します。クリッピング開始位置を変更すると、Z深度の問題が解決されます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;画角 （カメラ &amp;gt; FOV）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ビューに指定したカメラの画角を変更します。ラジオボタンで、垂直、水平、対角画角の表示に切り替えます。カメラの内部プロパティは垂直画角です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;歩行の衝突判定 （ツール &amp;gt; Walk &amp;gt; ray &amp;gt; collision ）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ウォークスルーで衝突判定をおこなうかどうかです。衝突判定をおこなうと、壁やフェンスなどの物体にぶつかります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;最大歩行速度 （ツール &amp;gt; Walk &amp;gt; ray &amp;gt; topSpeed）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ウォークスルーツールで、移動する際の最大速度を設定します。メートルユニットを正しく設定する必要があります。ラジオボタンで、秒速と時速の表示を切り替えます。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;


&lt;h4&gt;3Dワールド&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/settings/world.gif&quot; alt=&quot;ワールド設定&quot; class=&quot;right&quot;&gt;

&lt;p&gt;「3Dワールド」タブは、「ワールド」「ノード」「ジオメトリ」「マテリアル」「テクスチャ」「モーション」のタブで構成されています。3Dワールドのすべてを管理、変更できます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;それぞれのプロパティは、SOLA APIで参照されるものと同じです。そのため、英字表記になっていますが、カーソルを重ねると日本語のツールチップが表示されます。プロパティの詳細は、SOLA APIの&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/api/world.html&quot;&gt;Worldクラス&lt;/a&gt;をご参照ください。&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;ワールド タブ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAには、複数の
3Dワールドが存在可能です。それぞれのワールドは完全に独立し、個別に管理します。ワールド一覧から編集したい、名前を選択した後、ノードなど他のタブ
に移ります。ワールドタブでは、ワールドの追加と削除、モーションの再生設定、デフォルトライトの設定を行います。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ノード タブ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;選択されたワールドの
ノードを編集します。ノードは、モデル、グループ、カメラ、ライトの3D空間に存在する親子関係で繋がれたオブジェクトです。ノードタブでは、主にトラン
スフォーム、親子関係の変更と、それぞれのノードタイプごとのプロパティの変更を行います。たとえば、モデルノードであればマテリアルの割り当て変更、ラ
イトノードであれば光の明るさや色の変更などができます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ジオメトリ タブ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ジオメトリは3Dモデルの形状情報です。3Dファイルから読み込んだジオメトリの他、ボックスやシリンダーなどプリミティブ形状を新規に作成できます。また、パーティクルなど特殊表現もジオメトリで設定します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;マテリアル&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;モデルに割り当てる、表面材質の設定を行います。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;テクスチャ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;マテリアルに割り当てるテクスチャの作成、削除を行います。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;モーション&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在の所、編集可能な項目はありません。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;



&lt;h4&gt;デバイス&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/settings/device.gif&quot; alt=&quot;デバイス設定&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;マルチボタンマウス （MultiButtonMouse）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;マウスのホイールや、複数ボタン、またゲームパッドを使う場合は、チェックします。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;マウスボタン 左 （LeftButton）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;左マウスボタンで使うツールを選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;マウスボタン 右 （RightButton）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;右マウスボタンで使うツールを選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;マウスボタン 中央 （MiddleButton）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;中央マウスボタンで使うツールを選択します。設定を有効にするには MultiButtonMouseをオンにする必要があります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;第4 マウスボタン （Button4）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;第4マウスボタンで使うツールを選択します。設定を有効にするには MultiButtonMouseをオンにする必要があります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;第5 マウスボタン （Button5）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;第5マウスボタンで使うツールを選択します。設定を有効にするには MultiButtonMouseをオンにする必要があります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;マウスホイール （Wheel）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;マウスホイールで使うツールを選択します。設定を有効にするには MultiButtonMouseをオンにする必要があります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ゲームパッド （gamaPad）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ゲームパッドを使用するかどうかです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;感度 （Sensitivity）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ゲームパッドの１秒間における操作が、何ピクセルのマウス移動量にあたるかという感度の設定です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;クリック時間（clicktime）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;クリックされたと認識されるまでの時間です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;** Axis&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;それぞれの軸で使用するツール名です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;button**&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ボタンで使用するツールです。&lt;/dd&gt;
&lt;dd&gt;&amp;nbsp;&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;V*Axis buttons&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ボタンを仮想軸として使用する場合の、ボタン番号の割り当てです。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;


&lt;h4&gt;その他&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/settings/renderer.gif&quot; alt=&quot;レンダラー設定&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
&lt;p&gt;その他 タブは、システムに関する情報の取得やレンダラーの設定を行います。&lt;/p&gt;

&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;アクティブ レンダラー （Active Renderer）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在、使用されているレンダラーです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;レンダラー （Renderer）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;優先的に使用するレンダラーを選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;テクスチャカラー （TextureColor）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;テクスチャの表示に使用する色数を選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;深度 （depth）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3D表示の深度を選択します。深度が浅いと、ポリゴンの前後判定の表示が上手くいかない場合があります。その場合、深度を高くするか、カメラの表示範囲を狭めます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ハードウェア （hardware）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;お使いのマシンの搭載されているグラフィックカードの、製造メーカー、型番、ドライバ情報です。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ライトマップ サポート （supportedLightMap）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;グラフィックカードがライトマップの使用をサポートするかどうかです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;モーション サポート （supportedMotion）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;グラフィックカードがモーションの使用をサポートするかどうかです。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;サポートされるテクスチャサイズ （supportedTexSize）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;グラフィックカードが表示できるテクスチャサイズの上限です。これ以上のテクスチャサイズは小さく表示されます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;テクスチャユニット (supportedTexUnits)&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;マテリアルに指定できるテクスチャの最大レイヤー数です。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リファレンス</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/references/menu.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/references/menu.html</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 11:51:04 +0900</pubDate>
<title>メニューリファレンス</title>
<description>&lt;p class=&quot;more&quot;&gt;このメニューリファレンスでは、メインウインドウで利用可能な各メニューについて解説します。SOLAのバージョンによっては表記が異なる場合があります。また、SOLA ライト版では一部の内容が表示されません。その区別のため、アイコンを併記しています。&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;SOLAアイコン &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLA5のオーサリング時のみ使用できます。（ライト版を除く）&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;コンテンツアイコン &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/contents-icon.gif&quot; alt=&quot;SOLAコンテンツ&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAで作成したコンテンツでのみ使用できます。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;&lt;h4&gt;ファイル&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;新規作成 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在のファイルを終了し、新しいシーンを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;読み込み&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dファイルを読み込みます。W3D、3DS、OBJ、DXF形式のファイルをダイアログより選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;開く &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ローカルディクスから、ファイルを選択して開けるダイアログを表示します。拡張子が slaのSOLA形式のファイルを選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;保存 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在作業中のシーンに名前を付けて保存します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;圧縮保存 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在作業中のシーンに圧縮を掛けて保存します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;3Dプロパティを書き出し&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/contents-icon.gif&quot; alt=&quot;SOLAコンテンツ&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在作業中の3Dプロパティを書き出します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;dl&gt;
  &lt;dt&gt;3Dプロパティを読み込み&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/contents-icon.gif&quot; alt=&quot;SOLAコンテンツ&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;現在作業中のシーンに3Dプロパティを読み込みます。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;dl&gt;
  &lt;dt&gt;イメージ書き出し&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;現在表示されている画面を、画像ファイルとして書き出します。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;ムービー書き出し&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;現在再生中のルートを、ムービーファイルとして書き出します。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;パブリッシュ &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;指定した SOLA形式のファイルにテンプレートを指定し、コンテンツを作成します。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;終了&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;SOLAを終了します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;観覧&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;トラック&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、掴み移動します。クリック地点が、カーソル位置に合うようカメラが移動します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;パン（首振り）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、上下左右を見回します。ドラッグ量により、回転速度が変わります。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;オービット（旋回）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、鳥のように旋回移動します。クリック地点を旋回の中心になります。ドラッグ量で旋回速度が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ロール（傾き）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューを左右にドラッグし、カメラを傾けます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ドリー（前後移動）&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューを前後にドラッグし、前へ後ろへ移動します。クリック地点と現在のカメラ位置の距離に応じて、移動量が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ズーム&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューを前後にドラッグし、カメラの画角を変更します。画角の変更は画面を拡大縮小する視覚効果です。最低画角値以下、最高画角値以上には変化しません。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ワープ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューの注目したい物体を、マウスボタンダウンします。マウスボタンを押している間、クリック地点へと徐々に近づいていきます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ウォークスルー&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、歩行します。ドラッグ量に応じて、移動量回転量が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ドライブ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、車の走行をシミュレートします。ドラッグ量に応じて、速度が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;グライド&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、水平方向に移動します。ドラッグ量に応じて、速度が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ホバー&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dビューをドラッグし、垂直方向に移動します。ドラッグ量に応じて、速度が変化します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;地面へ落下&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在位置の下に地面（物体）が存在する場合、視線の高さまで瞬時に移動します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;水平に&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラが水平方向を向きます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;北を向く&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラが北を向きます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;傾き調整&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラの傾きを直します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;指定した物体へ向く&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dノードを選択するダイアログが開きます。選択されたノードの方へカメラが向きます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべてを中心に&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;すべての3Dノードがカメラに表示されるよう、カメラが移動します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;指定した物体を中心に&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dノードを選択するダイアログが開きます。選択されたノードが3Dビューの中心に来るよう、カメラが移動します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;単位系を設定&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dファイルの 1ユニットが何メートルにあたるかを入力します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;座標系を設定&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;3Dファイルの天空がZ軸かどうか選択します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;垂直画角を設定&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;カメラの垂直画角を入力します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;編集&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
  &lt;dt&gt;移動&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;ビューポートに表示されたオブジェクトをドラッグして、オブジェクトを移動します。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;回転&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;ビューポートに表示されたオブジェクトをドラッグして、オブジェクトを回転します。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;スケール&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;ビューポートに表示されたオブジェクトをドラッグして、オブジェクトをスケーリングします。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;複製&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;ビューポートをクリックして、オブジェクトを複製配置します。複製元のオブジェクトは、Shitキーを押しながらクリックします。&lt;/dd&gt;
  &lt;dt&gt;削除&lt;/dt&gt;
  &lt;dd&gt;ビューポートのオブジェクトをクリックして削除します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;

&lt;h4&gt;作成 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;ワールド&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在のシーンに新しい名前のワールドを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;グループ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューに表示中のワールドに、新しい名前のグループノードを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;モデル&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューに表示中のワールドに、新しい名前のモデルノードを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;カメラ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューに表示中のワールドに、新しい名前のカメラノードを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ライト&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューに表示中のワールドに、新しい名前のライトノードを作成します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;削除 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;指定した＊＊＊&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;表示されたダイアログで選択した、＊＊＊を削除します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべての＊＊＊&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;すべての＊＊＊を削除します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;未使用＊＊＊&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;ワールドで使用されていない＊＊＊を削除します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;ワールド&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;要素数&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドに存在する、要素の数を計測し表示します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ポリゴン数&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているモデルノードのポリゴン総数を表示します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;最大使用テクスチャメモリ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、テクスチャをすべて表示した場合に必要なテクスチャメモリの目安を表示します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;LODを有効に&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのジオメトリのレベルオブディテール機能を有効にします。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;LODを無効に&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのジオメトリのレベルオブディテール機能を無効にします。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべてのテクスチャのミップマップ&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのテクスチャのミップマップ設定を一括変更します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべてのテクスチャのバイリニアフィルタリング&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのテクスチャのバイリニアフィルタリング設定を一括変更します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべてのテクスチャのリンクを埋め込み &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのテクスチャをファイルに埋め込みます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;すべてのテクスチャのリンクをResourceフォルダへ &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべての外部リンクテクスチャをフォルダに集めます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;モーション再生&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのモーションを再生します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;0フレームからモーション再生&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのモーションを始めから再生します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;指定フレームからモーション再生&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのモーションを ダイアログで入力した秒数から再生します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;モーション停止&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;現在3Dビューで表示されているワールドで、すべてのモーションを停止します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;ウインドウ&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;SOLAパレット&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAパレットを表示します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;パレットをフローティング化&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAパレットをフローティングウインドウにします。常に前面に表示されます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ウインドウを前面へ [Spaceキー] &lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAパレットなどのウインドウを前面に表示します。フローティング化されていないウインドウは、メインウインドウを操作中は背後に回り込みます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;フルスクリーン &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt; &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/contents-icon.gif&quot; alt=&quot;SOLAコンテンツ&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;メインウインドウをフルスクリーンで表示します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;設定&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;初期設定として保存&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;保存可能な設定内容を、&quot;Data&quot;フォルダの&quot;user.txt&quot;ファイルに保存します。通常、&quot;user.txt&quot;ファイルは SOLAの起動時に読み込まれます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ファイルに書き出し &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;保存可能な設定内容を、ダイアログで指定した場所に保存します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;ファイルから読み込み &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;設定内容を、ダイアログで指定した場所から読み込みます。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
&lt;h4&gt;ヘルプ&lt;/h4&gt;
&lt;dl&gt;
&lt;dt&gt;目次&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAフォルダの「お読みください.html」ファイルを開きます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;SOLA WEBサイト&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAの紹介ページをブラウザで開きます。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;SOLA ライセンス認証 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/menu/author-icon.gif&quot; alt=&quot;オーサリング&quot;&gt;&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAのライセンス認証をおこない、トライアル版の制限を解除します。&lt;/dd&gt;
&lt;dt&gt;SOLAについて&lt;/dt&gt;
&lt;dd&gt;SOLAのバージョンなどを確認します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リリースノート</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/201.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/201.html</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 19:35:23 +0900</pubDate>
<title>SOLA 5.2.0.1</title>
<description> &lt;h4&gt;リリース日&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;2007/11/29。 バグ修正。&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;ダウンロード&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windows版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5201.zip&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5201.zip&lt;/a&gt;　18.5 MB (19,442,695 バイト)&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mac OSX版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5201.dmg&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5201.dmg&lt;/a&gt;　19.4 MB (20,351,016 バイト)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;インストールとアンインストール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ダウンロードしたファイルを解凍して、ご使用ください。旧バージョンからの設定を引き継ぎたい場合は、&quot;Data&quot;フォルダを移動させてください。アンインストールはフォルダを削除するだけです。&lt;/p&gt;
  
   						                      											  
   						                      &lt;h4&gt;レイヤーグループとエクスチェンジインタフェースの修正&lt;/h4&gt;
											  &lt;p&gt;パレットのレイヤーグループ、エクスチェンジ機能の不具合を修正しました。レイヤーの更新の際に発生すると思われたメモリリークを解消しました。&lt;/p&gt;
	                      &lt;h4&gt;その他の改良点&lt;/h4&gt;
  &lt;p class=&quot;more&quot;&gt;SOLA 5.2.0.0からの改良点です。過去の変更点については&lt;a href=&quot;200.html&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
 &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;カーソルシステムの改良&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;メニューシステムのメモリリーク&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;操作パレットに、デフォルトで編集ツールを表示するように&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
   &lt;p class=&quot;post-footers&quot;&gt;アイザワ&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リリースノート</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 19:34:27 +0900</pubDate>
<title>SOLA 5.2.1.0</title>
<description>&lt;h4&gt;リリース日&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;2007/12/07。&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;ダウンロード&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windows版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5210.zip&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5210.zip&lt;/a&gt;　18.5 MB (19,442,208 バイト)&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mac OSX版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5210.dmg&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5210.dmg&lt;/a&gt;　19.4 MB (20,358,423 バイト)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

&lt;h4&gt;インストールとアンインストール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ダウンロードしたファイルを解凍して、ご使用ください。旧バージョンからの設定を引き継ぎたい場合は、&quot;Data&quot;フォルダを移動させてください。アンインストールはフォルダを削除するだけです。&lt;/p&gt;
  
   						                      				
	                      &lt;h4&gt;改良点&lt;/h4&gt;
  &lt;p class=&quot;more&quot;&gt;SOLA 5.2.0.1からの改良点です。過去の変更点については&lt;a href=&quot;201.html&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
 &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;パレットにて、レイヤー関連の表示の改良、不具合の修正&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;パレットにて、日本語入力の問題解消&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;マニュピレータ表示時の「削除」ツールのエラー&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;マニュピレータにカーソルを重ねた際に、アイコンが変わらない不具合&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D描画性能の向上&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;


   &lt;p class=&quot;post-footers&quot;&gt;アイザワ&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リリースノート</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/200.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/200.html</link>
<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 13:01:52 +0900</pubDate>
<title>SOLA 5.2.0.0</title>
<description>  &lt;h4&gt;リリース日&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;2007/11/25。 &lt;strong&gt;変形・複製・削除の編集ツールを追加。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;ダウンロード&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windows版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5200.zip&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5200.zip&lt;/a&gt;　18.5 MB (19,436,020 バイト)&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mac OSX版： &lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/download/sola500/sola5200.dmg&quot; title=&quot;クリックしてダウンロード&quot;&gt;sola5200.dmg&lt;/a&gt;　19.4 MB (20,344,677 バイト)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;		                                                           
						                              
  &lt;h4&gt;インストールとアンインストール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ダウンロードしたファイルを解凍して、ご使用ください。旧バージョンからの設定を引き継ぎたい場合は、&quot;Data&quot;フォルダを移動させてください。アンインストールはフォルダを削除するだけです。&lt;/p&gt;
  
   						                      											  
   						                      &lt;h4&gt;Ver 5.2 目玉機能は、編集ツール&lt;/h4&gt;
											  &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/releasenotes/200/interface.gif&quot; alt=&quot;編集ツール&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
   						                      &lt;p&gt;ビューポートから、インタラクティブにオブジェクトを変形できる「移動（Move）」「回転（Rotate）」「スケール（Scale）」の編集ツールが搭載されました。また、オブジェクトを削除する「削除（Erase）」、オブジェクトを複製配置する「複製（Duplicate）」ツールの、計5個のツールが、Ver5.2の新機能です。編集機能の詳細は、リファレンスの「&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/edit.html&quot;&gt;編集機能について&lt;/a&gt;」にまとめました。&lt;/p&gt;
   						                      &lt;p&gt;編集機能はメニューの「編集」から、もしくはパレットの「操作タブ」の2段目（デフォルトでは非表示）から利用できます。&lt;/p&gt;
	                      &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/releasenotes/200/manipulator.jpg&quot; alt=&quot;マニュピレータ&quot; class=&quot;right&quot;&gt;

  &lt;h4&gt;マニピュレータ&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;三次元空間の複雑な変形を補助するのが「マニピュレータ」です。このマニピュレータを操作すれば、「X軸（Red）」「Y軸（Green）」「Z軸（Blue）」の 3軸、及び「XY平面」「YZ平面」「ZX平面」の3平面の変形をスムーズに行えます。マニピュレータを非表示にすることもできます。&lt;/p&gt;
  
  &lt;h4&gt;変形の座標軸と基点&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;SOLAでは複雑な変形を行うため、ハイエンド3Dアプリケーションと同等の機能をサポートしています。&quot;座標軸（axis）&quot;プロパティと&quot;基点（Center）&quot;プロパティを使用すると、さらに複雑な変形が行えます。&quot;axis&quot;プロパティと&quot;center&quot;プロパティはマニピュレータの出現位置、向きを設定するための高度なプロパティです。これらとマニピュレータの組み合わせて、自由度の高い変形が可能です。編集機能のプロパティは、パレットの「ビュー &amp;gt; 編集」から変更できます。&lt;/p&gt;
  
   
   &lt;h4&gt;その他の改良点&lt;/h4&gt;
  &lt;p class=&quot;more&quot;&gt;SOLA 5.1.8.6からの改良点です。過去の変更点については&lt;a href=&quot;186.html&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
 &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;複数ウインドウにおけるカーソル表示の不具合&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;ウインドウの背景色を変更&lt;/li&gt;
 &lt;/ul&gt;
   &lt;p class=&quot;post-footers&quot;&gt;アイザワ&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リリースノート</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/186.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/186.html</link>
<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 16:00:31 +0900</pubDate>
<title>SOLA 5.1.8.6</title>
<description>&lt;h4&gt;リリース日&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;2007/11/20。 SOLA 5.1.8.3の緊急修正版。&lt;/p&gt;


&lt;h4&gt;ダウンロード&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windows版： sola5186.zip　18.3 MB (19,259,926 バイト)&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mac OSX版： sola5186.dmg　19.2 MB (20,172,753 バイト)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
             
						                              
  &lt;h4&gt;インストールとアンインストール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ダウンロードしたファイルを解凍して、ご使用ください。旧バージョンからの設定を引き継ぎたい場合は、&quot;Data&quot;フォルダを移動させてください。アンインストールはフォルダを削除するだけです。&lt;/p&gt;
  
   						                      											  
&lt;h4&gt;バグフィックス&lt;/h4&gt;
  &lt;p class=&quot;more&quot;&gt;SOLA 5.1.8.3からの改良点です。過去の変更点については&lt;a href=&quot;183.html&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
 &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;パブリッシュしたWindows版コンテンツが起動しない問題&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;レイヤグループの操作不具合（パレット）&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
   &lt;p class=&quot;post-footers&quot;&gt;アイザワ&lt;/p&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リファレンス</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/references/view.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/references/view.html</link>
<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 15:51:56 +0900</pubDate>
<title>ビューについて</title>
<description>&lt;p&gt;ここでは、ビューの投影の仕組みとツールについて解説します。&lt;/p&gt;&lt;h4&gt;ビュー（View）とは&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ビュー（View）は、三次元の画像を表示する、SOLAのオブジェクトです。分かりやすく、3Dビューと明記することもあります。3DCGアプリケーションでは、ビューポートと呼ばれることもあります。SOLAのビューは、ワールドのカメラを投影する表示機能と、マウス操作で画面移動などをおこなうツール機能を管理します。&lt;a href=&quot;world.html&quot;&gt;ワールド&lt;/a&gt;は、3D情報を管理、編集する SOLAのオブジェクトです。一方で、ビューは特定のカメラから見たワールドを表示する「窓」の役割です。&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;階層と投影&lt;/h4&gt;
&lt;img src=&quot;../images/references/view-layer.gif&quot; alt=&quot;ビューの階層&quot; class=&quot;right&quot;/&gt;
  &lt;p&gt;ビューは 3層のレイヤー構造になっています。最下層にあたる第1層が、スカイビュー。無限遠方の背景を表示します。第2層がワールドビュー。通常の表示に使用します。第3層は、UI（ユーアイ）ビュー。画面の移動に関わらず、常に全面、固定位置に表示されます。特殊な階層に、衝突（コリジョン）ビューがあります。衝突ビューは画面に表示されませんが、衝突判定などで利用されます。それぞれに割り当てられたワールドのカメラから見た3D空間投影されます。&lt;/p&gt;

&lt;a name=&quot;tool&quot;&gt;&lt;/a&gt;
  &lt;h4&gt;ツール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ビューには画面移動などをおこなうツールがあります。それぞれのツールは変更可能なプロパティを持ちます。ビューへのすべてのマウス操作は、ワールドビューに対しておこなわれます。&lt;/p&gt;
  &lt;dl&gt;
    &lt;dt&gt;カメラ （Camera）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;単位系や、座標軸などのプロパティ、画面移動系のコマンドを管理するオブジェクトです。ビューへのマウス操作は対応しません。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;トラック （Truck）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューをドラッグし、掴み移動します。クリック地点が、カーソル位置に合うようカメラが移動します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;パン、首振り （Pan）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューをドラッグし、上下左右を見回します。ドラッグ量により、回転速度が変わります。flipH、flipVプロパティで、回転方向を変更できます。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;オービット、旋回 （Orbit）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューをドラッグし、鳥のように旋回移動します。クリック地点を旋回の中心になります。ドラッグ量で旋回速度が変化します。flipH、flipVプロパティで、回転方向を変更できます。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;ロール （Roll）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューを左右にドラッグし、カメラを傾けます。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;ドリー （Dolly） &lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューを前後にドラッグし、前へ後ろへ移動します。クリック地点と現在のカメラ位置の距離に応じて、移動量が変化します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;ズーム （Zoom）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューを前後にドラッグし、カメラの画角を変更します。画角の変更は画面を拡大縮小する視覚効果です。最低画角値以下、最高画角値以上には変化しません。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;ワープ （Warp）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューの注目したい物体を、マウスボタンダウンします。マウスボタンを押している間、クリック地点へと徐々に近づいていきます。Timerプロパティで、移動時間を指定できます。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;ウォークスルー （Walk）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ビューをドラッグし、歩行します。ドラッグ量に応じて、移動量回転量が変化します。topSpeedプロパティで、最大移動速度を変更できます。このツールでは、衝突判定をおこなうことが可能です。&lt;/dd&gt;

  &lt;/dl&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リファレンス</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/references/edit.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/references/edit.html</link>
<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 15:27:56 +0900</pubDate>
<title>編集機能について</title>
<description>  &lt;p&gt;ここでは、3D空間の編集機能の使用方法を解説します。編集機能は、ビューポート上から、ノードの変形、複製、削除などの操作をリアルタイムに行います。&lt;/p&gt;
                             &lt;h4&gt;ツールの紹介&lt;/h4&gt;
 &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/edit/interface.gif&quot; alt=&quot;編集機能のインタフェース&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
  &lt;p&gt;SOLAの編集機能には、5つのツールがあります。ツールはメニューの「編集」もしくは、パレットのボタンから選択します。&lt;/p&gt;
&lt;dl&gt;
    &lt;dt&gt;移動（Move）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ノードのトランスフォーム位置情報を変更します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;回転（Rotate）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ノードのトランスフォーム回転情報を変更します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;スケール（Scale）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ノードのトランスフォーム大きさを変更します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;複製（Duplicate）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ノードを複製し、配置します。&lt;/dd&gt;
    &lt;dt&gt;削除（Erase）&lt;/dt&gt;
    &lt;dd&gt;ノードを削除します。&lt;/dd&gt;
&lt;/dl&gt;
  &lt;h4&gt;変形ツールの操作方法&lt;/h4&gt;
  
  &lt;p&gt;「移動」「回転」「スケール」はノードのトランスフォーム（位置、回転、スケール情報）を変形するツールです。この3つのツールの使い方は共通しています。マウスを変形したいオブジェクトにあわせ、ドラッグします。すると、ドラッグ量に応じて移動、回転、拡大縮小します。&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;変形ツールのマニピュレータを使用する方法&lt;/h4&gt;
  &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/references/edit/manupilator.jpg&quot; alt=&quot;マニュピレータの使用方法&quot; class=&quot;right&quot;&gt;
  &lt;p&gt;三次元空間の複雑な変形を補助するのが「マニピュレータ」です。このマニピュレータを操作すれば、「X軸（Red）」「Y軸（Green）」「Z軸（Blue）」の 3軸、及び「XY平面」「YZ平面」「ZX平面」の3平面の変形をスムーズに行えます。マニュピレータを表示にするには、パレットの「ビュー &amp;gt; 編集」から、それぞれのツールプロパティで&amp;quot;manupilator&amp;quot;のチェックボックスを選択します。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;マニピュレータを表示すると、複数ノードを同時に変形できるようになります。そのため、ユーザは変形させたいノードを「選択」する必要があります。選択は、マウスドラッグで行います。ドラッグ中、カーソル位置にあるオブジェクトが選択されます。また、キー操作を併用することで、選択の追加、解除が行えます。追加選択を行うためには、Shitキーを押しながらマウスドラッグ、選択を解除するには、Ctrlキー（Macの場合はCmdキー）を押しながらドラッグを始めます。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;オブジェクトを選択後、カーソルをマニピュレータの軸、もしくは平面に重ねると、アクティブな座標軸の色が黄色に変化します。このまま、マウスドラッグすると、特定の軸、平面に制限された変形が行えます。&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;quot;座標軸（axis）&amp;quot;プロパティと&amp;quot;基点（Center）&amp;quot;プロパティを使用すると、さらに複雑な変形が行えます。&amp;quot;axis&amp;quot;プロパティと&amp;quot;center&amp;quot;プロパティはマニピュレータの出現位置、向きを設定するための高度なプロパティです。これらプロパティの詳細は、&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/api/&quot;&gt;SOLA API&lt;/a&gt;を参照ください。&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;複製（Duplicate）ツール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;「複製（Duplicate）」ツールは、ノードを複製し、配置するための機能です。配置したいオブジェクトを「抽出」する作業と、指定した位置にオブジェクトを「配置」する作業があります。オブジェクトを抽出するには「Shftキー」を押しながら、オブジェクトをクリックします。抽出作業時は、カーソルがスポイトに変化します。配置するには、画面上をクリックします。すると、クリックした三次元座標にオブジェクトが複製されます。マウスドラッグ中は、インタラクティブに配置位置がシミュレートされます。配置をキャンセルしたい場合は、Ctrlキー（Macの場合はCmdキー）を押しながらマウスボタンを離します。&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;削除（Erase）ツール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;「削除（Erase）」ツールは、ノードを削除する機能です。削除ツールにも、マニピュレータを表示した操作方法と表示しない場合の操作方法があります。マニピュレータを表示しない場合、クリックしたオブジェクトが削除されます。削除を途中でキャンセルしたい場合は、カーソルをオブジェクトから外し、マウスボタンを離します。マニピュレータを表示した場合は、ノードを選択します。選択する方法は、変形ツールと同じです。選択後、選択されたノードの中央に、丸いマニピュレータが表示されます。このマニピュレータをクリックすることでノードが削除されます。削除を途中でキャンセルしたい場合は、カーソルをマニピュレータから外し、マウスボタンを離します。&lt;/p&gt;
 </description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リファレンス</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/references/</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/references/</link>
<pubDate>Sun, 25 Nov 2007 15:19:48 +0900</pubDate>
<title>インデックス</title>
<description>  &lt;p&gt;リファレンスでは、SOLAの機能を体系的に理解できます。&lt;/p&gt;
  &lt;ul class=&quot;square&quot;&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;menu.html&quot;&gt;メニューリファレンス&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;settings.html&quot;&gt;SOLA パレット&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;mouse.html&quot;&gt;マウスショートカット&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;view.html&quot;&gt;ビューについて&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;world.html&quot;&gt;ワールドについて&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;edit.html&quot;&gt;編集機能について&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;name.html&quot;&gt;3Dオブジェクトの名前について&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;layer.html&quot;&gt;レイヤーについて&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;exchange.html&quot;&gt;エクスチェンジについて&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;words.html&quot;&gt;用語集&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;api/&quot;&gt;SOLA API&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;

    &lt;/ul&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Tips</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/w3dformax.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/w3dformax.html</link>
<pubDate>Thu, 22 Nov 2007 00:29:59 +0900</pubDate>
<title>Shockwave3D Exporter for 3ds Max</title>
<description> &lt;p&gt;ここでは、3ds max で Shockwave 3D Exporter を使用する方法、および 3ds maxでシーンを作成する際のガイドラインを紹介します。このガイドラインに従ってシーンを作成しておくと、書き出し後に予想どおりの結果が得られます。3ds Maxのバージョンは4以降が対象です。&lt;/p&gt;     &lt;h4&gt;Shockwave3Dエクスポータの使用手順&lt;/h4&gt;
						                              &lt;ol&gt;
						                                &lt;li&gt;3ds max のメニューで、[ファイル]-[書き出し] を選択し、[Shockwave 3D シーン書き出し (*.W3D)] を選択します。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;ファイル名を入力し、ファイルの保存場所を指定して、[OK] をクリックします。&lt;/li&gt;

                          &lt;li&gt;[Shockwave 3D Scene Export Options] ダイアログボックスが表示されます。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;オプションを選択し、[Export] をクリックします。&lt;/li&gt;
                          &lt;/ol&gt;
						   &lt;h4&gt;Shockwave 3D Scene Export Options&lt;/h4&gt;
						   &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/w3dformax/w3d_option.gif&quot; alt=&quot;書き出しダイアログ&quot; class=&quot;right&quot; /&gt;
						                              &lt;dl&gt;
						                                &lt;dt&gt;Resource to Export&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;このグループでは、W3Dファイルに書き出すリソースを設定します。SOLAで使用する W3Dファイルのリソースは、ノード、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、モーションです。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Scenegraph hierarchy&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;3ds Max のモデル、ライト、グループ、カメラなどを、ノードとして W3Dファイルに書き込むかどうかです。 シーン全体を書き出す場合は、常にこのオプションを選択する必要があります。このオプションを解除すると、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、モーションの各リソースのみが書き出されます。&lt;/dd&gt;
						                              
						                                &lt;dt&gt;Geometry resources&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;このオプションを解除すると、形状を持たないモデルノードが書き出されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Shaders&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;マテリアルリソースを書き出すかどうかです。このオプションを解除すると、モデルノードは真っ黒に表示されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Animations&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;モーションリソースを書き出すかどうかです。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;Texture map recource&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;テクスチャマップリソースを書き出すかどうかです。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;Enable Toon and SDS &lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;このオプションを使用すると、トゥーンとサブディビジョンサーフェスのための情報が書き込まれます。このオプションを解除するとファイル全体のサイズを小さくすることができます。SOLAのバージョン5では使用しませんが、今後のバージョンでサポートする可能性があります。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Material resources&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;このオプションは使用しません。選択は解除しないでください。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Light resources&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;このオプションを解除すると、ライトノードのプロパティが書き出されません。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;Camera&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;デフォルト位置のカメラを指定できます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Compression Setting &lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;データ圧縮率の設定グループです。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Geometry quality&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;ジオメトリデータの品質です。通常は100の最大値に設定します。数字が低いほど、ポリゴンリダクションされ書き出されます。ポリゴン数を減らす場合は、MultiResモディファイアなどを使う方が分かりやすいでしょう。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;Texture quality&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;テクスチャデータのJPEG圧縮率です。通常は100の最大値で構いません。Web3Dコンテンツなど、データサイズをコントロールする必要がある場合に調整します。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Animation quality&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;アニメーションデータの圧縮を制御します。一般に、圧縮率を上げる（品質を下げる）と、シーン内で作成した微妙なモーションが削除され、ところどころで小さなノイズアーティファクトが発生します。モーションキャプチャなどの複雑なアニメーションでない限り、最大値の100で構いません。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Texture Size Limits&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;テクスチャサイズの上限を設定します。SOLAでは、2の累乗サイズの使用が好まれます。そのため、エクスポータにはテクスチャを自動でサイズ変更するオプションがあります。&lt;br /&gt;

						                                  [No Limits on texture size]オプション。テクスチャのサイズを変更しません。&lt;br /&gt;
						                                  [512 by 512 pixels maximum]オプション。テクスチャのサイズを　512 * 512ピクセルに納まるよう変更します。&lt;br /&gt;
					                                    [256 by 256 pixels maximum]オプション。テクスチャのサイズを　256 * 256ピクセルに納まるよう変更します。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;Animation Options&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;モーションデータの設定グループです。[Sampling interval]は、アニメーションのキーフレーム間隔です。[Range] では、キャプチャするシーンアニメーションのフレームを指定します。キーフレーム間隔を広くすると、W3Dファイルに書き込まれるキーフレームが少なくなるので、ファイルサイズが小さくなります。キーフレーム間のアニメーションは自動補間されますが、間隔が広いとオリジナルのアニメーションと異なる場合があります。一般に、急激に変化するアニメーションほど、キーフレーム間隔を狭くする必要があります。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;View after export&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;書き出し後にプレビューします。プレビューウィンドウでは、書き出さないように指定したリソースが表示される場合があります。また、ライト、テクスチャ、マテリアルについては、完全に正しく表示されるわけではありません。必ずしも .w3d ファイルに書き込まれるシーンとは一致しません。&lt;/dd&gt;
                          &lt;/dl&gt;
						                              
						                              &lt;h4&gt;プレビューウインドウ&lt;/h4&gt;
						                              &lt;p&gt;プレビューウィンドウでは、書き出さないように指定したリソースが表示される場合があります。また、ライト、テクスチャ、マテリアルについては、完全に正しく表示されるわけではありません。必ずしも .w3d ファイルに書き込まれるシーンとは一致しません。　テクスチャ量やポリゴン量が多いシーンは負荷が大きいため、正常にプレビューできない場合があります。また、極端にサイズの大きなシーンも正常にプレビューできません。SOLAで読み込む際には問題ありません。&lt;/p&gt;
						                              &lt;dl&gt;
						                                &lt;dt&gt;回転&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt; &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;

						                                &lt;li&gt;左クリック = 旋回&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;左クリック + y = &amp;quot;Y 軸が上&amp;quot; の状態でカメラを回転 (&amp;quot;Y 軸が上&amp;quot; の環境で作成されたシーンで特に有効)&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;左クリック + Shift = ローリング (垂直方向の動きは無視)&lt;/li&gt;
                          &lt;/ul&gt;&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;ドリー&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
						                                &lt;li&gt;左クリック + Ctrl = ドリー&lt;/li&gt;
						                                &lt;li&gt;左クリック + Ctrl + Shift = 高速のドリー&lt;/li&gt;
                          &lt;/ul&gt;&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;移動&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;

						                                &lt;li&gt;左クリック + スペースキー = 移動&lt;/li&gt;
						                                &lt;li&gt;左クリック + Shift + スペースキー = 水平方向または垂直方向 (最初にドラッグしたときの方向によって決まる) に動きを固&lt;/li&gt;
                          &lt;/ul&gt;&lt;/dd&gt;
                          &lt;/dl&gt;
						                              &lt;h4&gt;書き出しのガイドライン&lt;/h4&gt;
						                              &lt;dl&gt;
						                                &lt;dt&gt;シーン全体の書き出しのみ&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;3ds Max の[選択を書き出し]メニューを選択した場合でも、すべてのシーンが書き出されます。また、表示されていないオブジェクトも書き出されます。非表示のオブジェクトは、大抵の場合、グループノードに変換されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;階層の折りたたみ&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;グループ化やリンクなどで階層化されたオブジェクトは、単純化され折りたたまれます。ノードの数を少なくするためのエクスポータの仕様ですが、予期せぬシーン階層になる場合があるのでご注意ください。階層の折りたたみの詳細は&lt;a href=&quot;#scenegraph&quot;&gt;シーングラフ階層の規則&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;固有の名前&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;オブジェクトは独自の名前が必要です。マテリアルやテクスチャで名前の重複がある場合、最初に書き出されたオブジェクトが使用されます。ノードの場合は、最後に書き出されたオブジェクトが優先されます。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;座標系&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;3ds Max の座標系は Z軸が天を指します。SOLAのデフォルト座標系は Y軸が天です。座標系の違いはカメラコントロールに大きく影響します。3ds Maxで書き出した W3Dファイルを読み込んだ際には、SOLAの&amp;quot;TopAxisIsZ&amp;quot;プロパティをＴｒｕｅに設定してください。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;単位系&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;3ds Max のシステム単位系で書き出されます。3ds Maxで書き出した W3Dファイルを読み込んだ際には、SOLAの&amp;quot;meterUnit&amp;quot;プロパティを設定してください。システム単位系がミリメートルの場合、meterUnit=1,000とします。単位系が正しく設定されていない場合、ウォークスルーの速度が遅くなったり、&amp;quot;Z-Fighting&amp;quot;が発生することがあります。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;リソースの共有&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;同じ形状のモデルがある場合はインスタンス化にします。インスタンス化した複数のモデルノードは、ひとつのジオメトリデータを共有します。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;大きなモデル&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;数万以上のポリゴンを持つオブジェクトは、書き出しに時間が掛かる場合があります。メモリ搭載量に依りますが、たとえば26万ポリゴンのオブジェクトを書き出すのに必要なメモリは610MBです。オブジェクトを分割するなどして、ポリゴン数をコントロールしてください。一般的に 1万ポリゴン以下のオブジェクトに分割すると良好な結果が得られます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;両面ポリゴン&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;SOLAではポリゴンの背面はレンダリングされません。ポリゴンの法線を考慮せずモデリングされる方はご注意ください。両面をレンダリングする場合には、背面用のポリゴンを作成する必要があります。また、&amp;quot;sw3d_visibility&amp;quot;ユーザデータを&amp;quot;both&amp;quot;にすることで両面レンダリングが行われます。ただし、ポリゴンの背面には衝突判定しません。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;同じ位置のポリゴン&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;同じ位置にポリゴンが存在すると、&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;ポリゴンが明滅します&lt;/font&gt;。これは、&amp;quot;Z-Fighting&amp;quot;といい、どちらが手前に描画されるべきか判断できない状態にあります。この場合、どちらかのポリゴンをオフセットします。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;テクスチャチャンネル&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;W3Dファイルに書き出されるテクスチャチャンネルは常に 1です。それ以外のチャンネルは書き出されません。 &lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;周囲光ライト&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;[環境と効果]ウインドウの[周囲光]カラーが周囲光ライトとして書き出されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;指向性ライト&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;SOLAのDirectinalタイプのライトは、常にオーバーシュートされます。 3dsMaxの[オーバーシュート]オプションを選択すると、ライトの効果が分かりやすいでしょう。ライトの[カラー]と[強度]以外のプロパティは無視されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;スポットライト&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;[フォールオフ]オプションを使って、円錐の角度を定義します。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;減衰度&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;スポットライトとオムニライトの減衰度が使用できます。[減衰度]の[タイプ]と[開始位置]が W3Dファイルのライトに反映されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;ライトの数&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;DirectXの制限上、一度に計算可能なライトは最大 8個までです。少ないと思われる方もいらっしゃると思いますが、幸いにも、リアルタイムレンダリングのコンテンツでは、ライトの効果に頼ることは少ないです。大抵の場合、周囲光、太陽光、補助光の3灯で充分です。さらに照明効果を望む場合は、マテリアルの周囲光を個別に調整したり、テクスチャによる表現で補います。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;マテリアルのプロパティ&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/w3dformax/mat.gif&quot; alt=&quot;マテリアルの図&quot; class=&quot;right&quot; /&gt;標準マテリアル以外のマテリアルの場合、対応するプロパティが変換されます。&lt;br /&gt;						                                  
                                                          &lt;table border=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot;&gt;
                                                            &lt;tr&gt;

                                                              &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;3ds Max&lt;/th&gt;
                                                              &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;SOLA&lt;/th&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;周囲光&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;Ambient &lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;

                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;拡散反射光&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;Diffuse&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;自己照明&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;Emission &lt;/td&gt;

                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;鏡面反射光カラー x 鏡面反射レベル&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;Specular &lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;光沢&lt;/td&gt;

                                                              &lt;td&gt;Shininess&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt; &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;100 - 不透明度&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;Transparent&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                          &lt;/table&gt;
						                                &lt;br /&gt;

						                                マップの対応関係は、一般に次のようになります。&lt;br /&gt;
						                                  &lt;table border=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot;&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;3ds Max&lt;/th&gt;
                                                              &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;SOLA&lt;/th&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;

                                                              &lt;td&gt;拡散反射光カラーマップ&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;DiffuseMap&lt;br /&gt;
                                                              アルファチャンネルを持つ場合、モデルは透明になります。&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;フィルタカラーマップ&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;LightMap&lt;br /&gt;

                                                                現在のカラーに乗算されるマップです。主に影の表現に利用されます。*.lm.w3dファイルのテクスチャ座標と共に使用します。&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;反射マップ&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;ReflectionMap&lt;br /&gt;
                                                                現在のカラーにブレンドされるマップです。&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;

                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;光沢マップ&lt;/td&gt;
                                                              &lt;td&gt;GlossMap&lt;br /&gt;
                                                                ハイライトを作成するためのマップです。*.lm.w3dファイルのテクスチャ座標と共に使用します。&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                            &lt;tr&gt;
                                                              &lt;td&gt;屈折マップ&lt;/td&gt;

                                                              &lt;td&gt;SpecularLightMap&lt;br /&gt;
                                                              光沢反射をシミュレートする際に使用されます。&lt;/td&gt;
                                                            &lt;/tr&gt;
                                                          &lt;/table&gt;
						                                &lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;不透明度マップ&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;テクスチャマップを使って不透明度を指定しないでください。不透明効果の作成に使用できるのは、拡散反射光カラーマップ (32 ビットの *.tgaや *.tif) のアルファチャンネルだけです。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;ビットマップテクスチャのUVWの操作&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;ビットマップテクスチャの [ビットマップパラメータ] ロールアウトの [クロップ/配置] にある [UV] や [WH] を変更しないでください。このロールアウトのデフォルト以外の設定は無視されるため、予期しないテクスチャの配置になる可能性があります。テクスチャマッピングは、モデルのテクスチャ座標によって制御されます。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;アニメーション&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;W3Dファイルには、ボーンアニメーションとキーフレームアニメーションを含めることができます。コンストレインなどは自動的に変換できない場合があるので、アニメーションを集約すると良いでしょう。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;ボーンの書き出し&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;ボーンと結びつけるオブジェクトはボーンと共にグループ化します。&lt;/dd&gt;

						                                &lt;dt&gt;アニメートするカメラ&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;モデル以外のオブジェクトに直接付けられたアニメーションは書き出されません。たとえば、カメラをアニメートさせる場合、アニメートを付けたモデルの子にする方法、もしくはパスコンストレインなどで間接的にアニメートさせる方法があります。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;階層の折りたたみとアニメーション&lt;/dt&gt;
						                                &lt;dd&gt;それぞれが独自のアニメーションを持つオブジェクトがグループ化やリンクされている場合は注意する必要があります。大抵の場合、階層が折りたたまれて最上位のオブジェクトのアニメーションのみが書き出されます。階層の折りたたみは&lt;a href=&quot;#scenegraph&quot;&gt;シーングラフ階層の規則&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/dd&gt;
						                                &lt;dt&gt;レベルオブディテール（LOD）の制御&lt;/dt&gt;

						                                &lt;dd&gt;レベルオブディテール (LOD) は、モデルから頂点を削除し、少ないデータ量で描画する SOLAの機能です。3ds Maxのエクスポータでは、LODに必要な情報をジオメトリリソースに含めることができます。LODのアルゴリズムは、各頂点の周りのサーフェスの滑らかさ分析し、滑らかなサーフェスは保持され、ぎざぎざしたサーフェスは削除するというものです。 通常は特に設定することなく、エクスポータが適当な情報を書き出します。さらに、&amp;quot;基本頂点&amp;quot;と&amp;quot;ユーザプロパティ&amp;quot;を利用することで、ユーザが詳細にコントロールすることも可能です。 &lt;br /&gt;
						                                  &amp;quot;基本頂点&amp;quot;は、最後まで削除されない頂点です。シャープな形状を維持したい場合などに利用します。[メッシュ選択]や[ポリゴンを選択]モディファイアで選択した頂点が、&amp;quot;基本頂点&amp;quot;として書き出されます。あまり多くの頂点を選択すると LODの意味がありません。 &lt;br /&gt;
					                                    sw3d_lod_adjust_normals、sw3d_lod_minimum_crease_angle、sw3d_lod_max_normal_error の各ユーザープロパティを使用すると、レベルオブディテールをさらに細かく調整できます。	&lt;br /&gt;
					                                    SOLAに読み込んだモデルに穴が空いたり、法線の向きがおかしい場合は、LOD機能がうまく働いていない場合です。その場合は、SOLAでLOD機能をオフにするか、3ds Maxでモデルを修正します。 数万ポリゴンのモデルは細かく分割しましょう。LOD機能はモデルノードとカメラの距離に応じて機能します。モデルの中心が適当に分配されると LODに効果的です。 &lt;/dd&gt;

					                                  &lt;/dl&gt;
						                              &lt;h4&gt;ユーザプロパティ&lt;/h4&gt;
                          &lt;p class=&quot;last&quot;&gt;ユーザデプロパティは、W3Dエクスポータで書き出しを制御するために利用します。 また、書き出した後に、SOLAで参照することもできます。ユーザプロパティは次のような手順で設定します。&lt;/p&gt;
						                              &lt;ol&gt;
						                                &lt;li&gt; 3ds Max でオブジェクトを選択します。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;オブジェクト上で右クリックし、[オブジェクトプロパティ] ダイアログを開きます。&lt;/li&gt;

                          &lt;li&gt;[ユーザ定義] タブを選択します。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt; テキストボックスに、ユーザープロパティの名前と値を入力します。&lt;/li&gt;
                          &lt;/ol&gt;
						                              &lt;p class=&quot;last&quot;&gt;ユーザープロパティは、プロパティ名とプロパティ値のペアとして指定します。プロパティ名とプロパティ値を関連付けるには、等号 (=) 記号を使います。プロパティ値の最後には、セミコロン (;) を使います。プロパティ名は、アルファベットで始まる英数字の文字列です。プロパティ名と等号 (=) 記号の間、および等号 (=) 記号とプロパティ値の先頭との間には、スペースは入れません。ユーザープロパティの数に制限はありません。プロパティ値は、現在半角 512 文字までに制限されています。以下はシンタックスの例です。&lt;/p&gt;
						                              &lt;table border=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot;&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;

MyProperty1=A Monster called Fred;

  &lt;br /&gt;
  CharacterLife=10;

  &lt;br /&gt;
  sw3d_no_lod=true;&lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                      &lt;/table&gt;
                          &lt;p class=&quot;last&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
                                                     &lt;p class=&quot;last&quot;&gt;次は予約されているプロパティ一覧です。&lt;/p&gt;

                                                      &lt;table border=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;4&quot;&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;プロパティ &lt;/th&gt;
                                                          &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;値&lt;/th&gt;
                                                          &lt;th scope=&quot;col&quot;&gt;解説&lt;/th&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                        &lt;tr&gt;

                                                          &lt;td&gt;sw3d_no_lod&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;Boolean&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;True に設定すると、SOLAへ読み込み時に LODのデータとメモリが解放されます。 デフォルトはfalseです。&lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;sw3d_visibility&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;front, back, none, both &lt;/td&gt;

                                                          &lt;td&gt;モデルのポリゴンの表示方法です。デフォルトは frontです。 &lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;sw3d_lod_adjust_normals&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;Boolean&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;true の場合、モデルが単純化されると、新しいサーフェスの曲率を追跡するための新しい法線が作成されます。&lt;br /&gt;
                                                            false の場合は、元のモデルの法線が使用され、単純化されたサーフェスを追跡するための追加の法線は作成されません。&lt;br /&gt;

                                                          デフォルトはtrueです。&lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;sw3d_lod_minimum_crease_angle&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;角度の 10倍を表す整数値&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;折り目の角度を設定します。オブジェクトが単純化されると、サーフェス間の角度が変わります。角度がここで設定した値を超えると、それぞれのサーフェスに別々の法線が追加されて、ハードエッジが形成されます。&lt;br /&gt;
                                                            デフォルトは750(75.0度)です。&lt;/td&gt;

                                                        &lt;/tr&gt;
                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;sw3d_lod_max_normal_error&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;角度の 10倍を表す整数値&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;ファイルサイズとライティングの品質のバランスを調整します。値を大きくすると、ファイルサイズは小さくなりますが、ライティングのエラーが増えます。値を小さくすると、ファイルサイズは大きくなりますが、追加の法線が生成されてライティングの品質が向上します。&lt;br /&gt;
                                                          デフォルトは1350(135.0度)です。&lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;

                                                        &lt;tr&gt;
                                                          &lt;td&gt;sola_label&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;文字列&lt;/td&gt;
                                                          &lt;td&gt;SOLAでオブジェクト名と異なる名前を表示する場合に使用します。オブジェクト名は通常、半角英数で編集することが無難です。日本語を含むバイト文字列を使用する場合に、このプロパティを使用します。デフォルトは、オブジェクト名です。&lt;/td&gt;
                                                        &lt;/tr&gt;
                                                      &lt;/table&gt;
                                                      &lt;a name=&quot;scenegraph&quot; id=&quot;scenegraph&quot;&gt;&lt;/a&gt;

&lt;h4&gt;シーングラフ階層の規則&lt;/h4&gt;
						                              &lt;p class=&quot;last&quot;&gt;SOLAのシーングラフは、次のノードの階層構造で構成されています。&lt;/p&gt;
						                              &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
						                                &lt;li&gt; グループノード。ワールドスペース内の位置および参照データを指定します。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;モデルノード。ジオメトリおよびマテリアルを指定します。&lt;/li&gt;
                                                        &lt;li&gt;ライトノード。ライトのパラメータを指定します。&lt;/li&gt;

                          &lt;li&gt;カメラノード。カメラデータを指定します。&lt;/li&gt;
                          &lt;/ul&gt;
						                              &lt;p&gt;書き出しの処理には、W3Dファイルのノードの数を減らすというもう一つの目的があります。各ノードごとにレンダリング、衝突検出、ピッキングなどのテストが必要になるため、リアルタイムレンダリングのパフォーマンスを維持するためにはノードの数を減らす必要があります。そのため、エクスポータが、自動的に複数のメッシュを 1 つの モデルノードに折りたたみ、シーングラフを単純化します。SOLAでは、階層構造を利用したレイヤー機能など、階層構造の利用を推奨しています。このため、階層構造を維持したい場合には折りたたみの規則を理解する必要があるでしょう。逆に、グループ化を利用して 3ds Maxのモデルを維持しながら、SOLAのモデルノード数を減らすなど、階層の折りたたみを利用することもできます。&lt;/p&gt;
						                              &lt;ol&gt;
						                                &lt;li&gt;親を持たないノードはそのまま書き出されます。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;モデルを子に持つグループやモデルは、ひとつのモデルノードに折りたたまれます。&lt;/li&gt;
                          &lt;li&gt;モデル以外の子は、折りたたまれません。&lt;/li&gt;

                          &lt;/ol&gt;
					                                 &lt;p&gt;ヒント：　3ds Max のスプラインオブジェクトは、SOLAのグループノードになります。スプラインを利用して意図的に階層構造を作ることできます。3ds Maxのグループ化は折りたたまれる可能性があるので、スプラインとリンク化を利用することをお奨めします。&lt;/p&gt;
													  &lt;h4&gt;透明度を含むモデルの分割&lt;/h4&gt;
													  &lt;p&gt;不透明度が 100でない、拡散反射光マップがアルファチャンネルを持つマテリアルのモデルノードは、特別です。SOLAでは、透明度を含むポリゴンを持つモデルを、オブジェクトソートにより描画します。通常の描画（ポリゴンソート）では、面の前後関係を判定し描画されますが、オブジェクトソートでは、面の前後関係を判定しません。奥にあるオブジェクトから順に描画していきます。透明度を含むモデルは適切にオブジェクトソートが行われる位置に配置しなければなりません。&lt;/p&gt;
				</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Tips</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/</link>
<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 11:34:36 +0900</pubDate>
<title>インデックス</title>
<description>  &lt;p&gt;知っておくと役に立つ 3D情報、SOLAを上手く利用するためのコツを紹介します。&lt;/p&gt;
  &lt;ul class=&quot;square&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;w3dformax.html&quot;&gt;Shockwave3D Exporter for 3ds Max&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;zfighting.html&quot;&gt;z Fighting&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;zsort.html&quot;&gt;Z ソート描画法&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Tips</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/zsort.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/support/tips/zsort.html</link>
<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 11:33:17 +0900</pubDate>
<title>Z ソート描画法</title>
<description> &lt;p&gt;透明度のあるマテリアルを持ったポリゴンは、通常とは異なる方法でレンダリングされます。Zソート法の描画の仕組みと正しくレンダリングさせるためのコツを紹介します。&lt;/p&gt;                             
						                               
                             
						                                   &lt;h4&gt;Zバッファ法と Zソート法&lt;/h4&gt;
						                                   &lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zsort/zbuffer.gif&quot; alt=&quot;Zバッファ法は一番手前のピクセルを描画&quot; width=&quot;213&quot; height=&quot;239&quot;&gt;&lt;br&gt; 
                          Zバッファ法は一番手前のピクセルを描画。&lt;/div&gt;
                          &lt;p&gt;通常は Zバッファ法でレンダリングされます。Zバッファ法はスクリーンのピクセルごとに前後関係を判定し、描画します。前後を判定するための Z深度（カメラからの奥行き）を保存する領域を Zバッファと呼びます（関連ページ:Z Fighting）。 Zバッファを利用して深度を比較することで、最終的に深度が浅い（手前）のポリゴン（ピクセル）が描画されます。&lt;/p&gt;
                          &lt;p&gt;Zバッファ法は、常に一番手前のポリゴンを描画します。このアルゴリズムでは、後ろの物体が透けるような半透明表現ができません。そのため、透明度を含むモデルはZソート法と呼ばれる別の仕組みでレンダリングされます。&lt;/p&gt;
                          &lt;div class=&quot;imageleft&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zsort/zsort.gif&quot; alt=&quot;Zソート法は、遠いモデルから順に描画&quot; width=&quot;189&quot; height=&quot;243&quot;&gt;&lt;br&gt; 
                          Zソート法は、遠いモデルから順に描画。&lt;/div&gt;
															 &lt;p&gt;Zソート法では、カメラから遠い距離にあるモデルから順に描画していきます。そのため、手前のモデルが透明であれば、奥のモデルが透けて描画されます。&lt;/p&gt;
															 &lt;p&gt;Zソート法は Zバッファ法のように完全な前後関係を処理することが出来ません。細長いモデル同士が重なっていれば、本来は遠くにあるべきポリゴンが、手前に描画されるということもあります。カメラの位置と、モデルの中心との距離でのみ前後関係を判定し、ポリゴン同士の前後関係を判定しないためです。&lt;/p&gt;
															 &lt;p&gt;SOLAでは、Zバッファ法のレンダリングに加え、透明度を含むモデルを描画する際にZソート法を使用します。&lt;/p&gt;
															
															
						                                   &lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
														   
						                                   &lt;h4&gt;Zソート法を理解したモデリングを&lt;/h4&gt;
						   &lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/contents/sola50/zSort/index.html&quot; onclick=&quot;openSOLA5(&apos;zSort&apos;,680,280); return false;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zsort/sample.jpg&quot; alt=&quot;動作サンプル&quot; width=&quot;317&quot; height=&quot;144&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt; 
					      クリックして、動作サンプルを確認。&lt;/div&gt;
				                                      &lt;p&gt;Zソート法のアルゴリズムを理解すれば、「Zソート法でポリゴンの前後関係がおかしくなる」という問題を解決できます。&lt;/p&gt;
				                                      &lt;p&gt;Zソート法に適したモデリングを理解していただくために、&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/contents/sola50/zSort/index.html&quot; onclick=&quot;openSOLA5(&apos;zSort&apos;,680,280); return false;&quot;&gt;動作サンプル&lt;/a&gt;を用意しています。左スクリーンが何も考えずにモデリングしたもの、右スクリーンが Zソート法にあわせてモデリングしたものです。左スクリーンはポリゴンの前後関係が破綻していますが、右スクリーンは正常に描画されています。（＊すべてのマテリアルは微妙な透明に設定しています。通常は、透明でないモデルは Zバッファ法で正しく描画されます。）&lt;/p&gt;
				                                      &lt;p&gt;Zソート法を理解したモデリングとは、モデルの中心をコントロールすることです。サンプルでは「中心を表示」をクリックすると、モデルの中心が表示されます。左スクリーンの壁モデル（緑）はひとつのモデルですが、右スクリーンの壁モデルは三つに分割されていることが分かります。このように、意図的にモデルの中心を操作することで、Zソート法の問題を解決できます。&lt;/p&gt;
				                                      &lt;p&gt;また、モデルのマテリアルにひとつでも透明なマテリアルが含まれていると、モデル自体が Zソート法でレンダリングされます。透明でないマテリアルのはずのポリゴンも前後関係が正しくなくなる場合があるのでご注意ください。透明度を含むマテリアルと、含まないマテリアルを混在させたモデルは作成しない方が良いでしょう。&lt;/p&gt;
				                                      &lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Tips</category>
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<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 07:39:01 +0900</pubDate>
<title>Z Fighting</title>
<description> &lt;p&gt;ここでは、Z深度に起因する描画問題の紹介と、その解決方法をご紹介します。&lt;/p&gt; 
                             
						                                   &lt;h4&gt;ノコギリ歯みたいなギザギザのエッジと破れた面&lt;/h4&gt;
						                                   &lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zfighting/sawtooth.gif&quot; alt=&quot;ノコギリ歯みたいなギザギザのエッジと破れた面&quot;/&gt;&lt;br /&gt;
ギザギザエッジと破れたポリゴン&lt;/div&gt;
                          &lt;p&gt;このノコギリ歯のようなギザギザの描画が、Z深度の代表的な問題です。本来は真っ直ぐ描画されるはずの稜線がガタガタなったり、平らなはずの面が破れたような表現なったりします。&lt;/p&gt;
						                                   &lt;p&gt;問題は、コンピュータが面の奥行きを計算できないために起こります。そのため、どちらが手前に来る面なのか判別できないがために、交互に面を描画したようなギザギザや破れが発生します。&lt;/p&gt;
						                                   &lt;p&gt;これらは、Z深度が足りないことが原因です。&lt;/p&gt;
						                                   &lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
														   
						                                   &lt;h4&gt;Z深度とは（デプスバッファ）&lt;/h4&gt;
						   &lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zfighting/depthsetting.gif&quot; alt=&quot;Z深度の設定&quot; width=&quot;274&quot; height=&quot;180&quot;/&gt;&lt;br /&gt;
Z深度の設定は、その他 &amp;gt; レンダラー &amp;gt; depth &lt;/div&gt;
				                                      &lt;p&gt;Z深度は、奥行き情報を保存する領域です。 SOLAはこの奥行き情報を使って、ポリゴンの前後関係を判定し、描画します。しかし、無限の奥行きを表現できる分けではありません。ハードウェアの設定に依りますが、16bitもしくは 24bit、32bitの奥行きを持てます。16bitだと、65,536の分解能、24bitだと 16,777,216の分解能があります。&lt;/p&gt;
				                                      &lt;p&gt;この分解能を超えた奥行きを描画すると、ギザギザエッジ、面の破れが発生します。この現象を「Z深度が足りない」と表現します。&lt;/p&gt;
				                                      &lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
														
						  &lt;h4&gt;カメラのクリッピングで Z深度を調整&lt;/h4&gt;
						  	   &lt;div class=&quot;imageright&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/support/tips/zfighting/nearclip.gif&quot; alt=&quot;nearClipの設定&quot; width=&quot;363&quot; height=&quot;298&quot;/&gt;&lt;br /&gt;
nearClipの設定は、ビュー&amp;gt; カメラ から&lt;/div&gt;
														&lt;p&gt;では、Z深度が足り場合、どうしたら良いでしょうか。カメラの表示域を狭めると、Z深度の分解能の中で充分な奥行きを描画できるようになります（カメラのクリッピング）。&lt;/p&gt;
														&lt;p&gt;カメラのクリッピング開始位置は、ビュー &amp;gt; カメラ &amp;gt; &amp;quot;nearClip&amp;quot;で設定します。一般に、単位系に&amp;quot;meterUnit&amp;quot;と同じ値にすると良好です。&lt;/p&gt;
														&lt;p&gt;&amp;quot;farClip&amp;quot;プロパティは、クリッピング終了位置です。カメラは、&amp;quot;nearClip&amp;quot;と&amp;quot;farClip&amp;quot;間の奥行きを Z深度で分解します。&lt;/p&gt;
														&lt;p&gt;また、&amp;quot;farClip&amp;quot;プロパティより遠方のポリゴンは描画されません。ポリゴン数やノード数が多い場合に活用すると、フレームレートの向上に効果的です。&lt;/p&gt;
														&lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
														</description>
</item>
<item><category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">リリースノート</category>
<guid isPermaLink="true">http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/182.html</guid>
<link>http://www.eee-craft.com/sola/releasenotes/182.html</link>
<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 14:30:31 +0900</pubDate>
<title>SOLA 5.1.8.2</title>
<description> &lt;h4&gt;リリース日&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;2007/11/12。 ビュープロパティの追加。&lt;/p&gt;

&lt;h4&gt;ダウンロード&lt;/h4&gt;
&lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windows版： sola5182.zip　18.3 MB (19,284,803 バイト)&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mac OSX版： sola5182.dmg　19.2 MB (20,190,196 バイト)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;                             
						                              
  &lt;h4&gt;インストールとアンインストール&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ダウンロードしたファイルを解凍して、ご使用ください。旧バージョンからの設定を引き継ぎたい場合は、&quot;Data&quot;フォルダを移動させてください。アンインストールはフォルダを削除するだけです。&lt;/p&gt;
  
   						                      											  
   						                      &lt;h4&gt;ブースタープロパティ（booster）&lt;/h4&gt;
   						                      &lt;p&gt;ビューに新規プロパティ&amp;quot;booster&amp;quot;が追加されました。ブースタープロパティは LODを多めに掛け、ポリゴン数を減らすことでフレームレートを向上させるプロパティです。特に、フレームレートが30未満 x 少ないノード数 x ハイポリゴンの場合に効果を発揮します。&lt;/p&gt;
	&lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/releasenotes/182/5182-3.gif&quot; alt=&quot;カメラプロパティ&quot; class=&quot;right&quot; height=&quot;293&quot; width=&quot;166&quot;&gt;
  &lt;h4&gt;カメラ移動範囲の制限&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ビューのカメラプロパティにカメラの移動範囲に制限を設ける、&quot;constrainPos..&quot;プロパティをパレットから入力できるようになりました。手軽に移動範囲を制限したいときに便利なプロパティです。たとえば、&amp;quot;constrainPosUnderY=1.5&amp;quot;の場合、カメラのY座標値が 1.5以下にならないよう、ツールによる画面移動が制限されます。&lt;/p&gt;
  
  &lt;h4&gt;当たり判定の無効&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;ビューのカメラのプロパティに&amp;quot;invalidateRay&amp;quot;プロパティを設けました。当たり判定（レイ）を無効にするプロパティです。判定の有無は、WalkやGlideなどのツールに個別に設定できるようなりました。&amp;quot;invalidateRay&amp;quot;プロパティは、それぞれのツールのプロパティに関わらず、すべての判定を無効にします。従来のカメラプロパティ&amp;quot;collision&amp;quot;、&amp;quot;floor&amp;quot;は Walkツールのプロパティへ移動しました。このプロパティの変更に伴い、以前に保存した slaファイルの衝突判定設定は無効となりますのでご注意ください。&lt;/p&gt;
  &lt;img src=&quot;http://www.eee-craft.com/images/sola/releasenotes/182/5182-2.gif&quot; alt=&quot;ツールプロパティの充実&quot; class=&quot;right&quot; height=&quot;467&quot; width=&quot;247&quot;&gt;
  &lt;h4&gt;ツールプロパティの充実&lt;/h4&gt;
  &lt;p&gt;パレットから入力できるプロパティを増やしました。マウスの感度まで細かい設定が可能になりました。Walk、Drive、Glideは、個別に衝突判定の設定を行えるようにしました。プロパティの詳細は、カーソルをあわせて表示させるツールチップをご覧ください。もしくは、&lt;a href=&quot;http://www.eee-craft.com/sola/support/references/api/&quot;&gt;SOLA API&lt;/a&gt;からご参照ください。 &lt;/p&gt;
   &lt;div class=&quot;clearer&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
   
   &lt;h4&gt;その他の改良点&lt;/h4&gt;
  &lt;p class=&quot;more&quot;&gt;SOLA 5.1.8.0からの改良点です。過去の変更点については&lt;a href=&quot;180.html&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;をご覧ください。&lt;/p&gt;
 &lt;ul class=&quot;circle&quot;&gt;
    &lt;li&gt;Windowsにて、アプリケーションがアクティブになった際に発生する UIの描画不具合（コア）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;衝突カメラを削除した際の不具合（コア）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;メニューにパレットをフロート化を追加（UI）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;新規作成のときのウインドウタイトルの表示を修正（UI）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;カラーピッカー入力部の動作を修正（UI）&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;メニューのカメラに、「単位系の設定」「座標系の設定」「垂直画角の設定」を追加（UI）&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
   &lt;p class=&quot;post-footers&quot;&gt;アイザワ&lt;/p&gt;</description>
</item>
</channel>
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